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게임/일반게임

몬스터 헌터 나우 장점과 단점

by rinten 2024. 1. 10.
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몬스터 헌터 나우

23년 9월 14일에 출시되었고 나온지 4달이 다 되어가네요. 아무래도 gps게임의 특성상 열심히 하는데 한계가 있어 많이 하지는 못하였지만 몬헌의 팬으로서 간단한 소감을 말 해보려고 합니다.

이 게임을 기억하시는 분들이 몇이나 있으실지는 모르겠지만 저에게 있어서 몬헌 익스플로어가 2020년 11월 27일에 서비스 종료를 한 이후 아쉬움이 컷습니다. 모바일은 가로잡기 게임이 난무하는 요즘 몇 안되는 세로잡기 게임이었고 프론티어와 같이 기존 몬헌의 컨셉을 벗어나는 몬스터들도 많았지만 꽤나 컨텐츠는 풍부했습니다. 다만 운영 부진이었는지 갑자기 서비스 종료를 선언했고 익스플로어의 그리움도 잊혀질때 쯤 몬헌 나우의 소식이 들렸죠.

GPS 기반 지도 포켓몬 고와 매우 유사하다
익스플로어와 동일하지는 않지만 세로잡기

게임의 초반 인상은 굉장히 좋았습니다. 포켓몬 고는 컨셉은 좋았지만 성장 요소가 굉장히 불투명하고 더디게 느껴졌기 때문에 취향이 아니었지만 방어구와 무기의 업그레이드로 확실한 성장 요소를 넣은 몬헌은 플레이의 동기부여가 확실했습니다.

차지액스, 슬래시액스, 헤비보우건, 조충곤, 건랜스 같은 아예 등장하지 않는 무기를 제외하고는 특징을 잘 살렸다고 생각되었습니다. 물론 지금에 와서는 게임의 수익구조와 관련되어 발생하는 문제와 무기의 밸런싱이 어우러져 꽤나 많은 문제가 있지만 이 부분은 글의 뒷 부분에사 얘기하겠습니다.

대형 몬스터들의 패턴이나 비율 같은 경우는 몬헌 월드를 기반으로 제작되었다는게 눈에 보였습니다. 몬스터들의 육중한 무게감을 스마트폰으로 아주 잘 구현했다고 생각했고 전투 또한 무기의 개성과 맞물려져 굉장히 재밌었습니다.



여기까지가 초반 경험이고 사실 현재 느끼는 인상은 좀 다릅니다. 이 부분부터가 저로서도 이 글의 본문 이라는 생각이 듭니다.

이 게임에는 밑줄 쳐놓은 것 처럼 특정 이벤트 기간에만 등장하는 몬스터로 만들 수 있는 무기나 방어구가 있습니다.

이런 기간 한정 몬스터들은 정말 기간 한정에 스폰도 극악으로 안된다는 특징이 있고 이벤트 기간 동안 하루에 몇 시간 동안 스폰률을 정상에 가깝게 올려줍니다. 그러면 문제 없는거 아니겠냐 할 수도 있지만 무기를 만들기만 했다고 끝이 아닌 쓸만한 수준까지 업그레이드 하려면 수백마리를 잡아야 합니다. 최근 신년 이벤트로 1주일씩 기간 한정 몬스터를 하루종일 스폰률을 올린 상태로 풀어주기는 했지만 그렇다고 하더라도 업그레이드를 위해서라면 GPS를 조작하지 않는 사람이라면 하루 종일 일주일 동안 시간을 갈아넣어야 하는 수준입니다.

이제 가장 큰 문제라고 생각하는 수익구조인데 이 게임은 한 마디로 체력을 돈 받고 파는 구조입니다.
체력이 30퍼센트 이하로 떨어진 상태라면 사냥에 참가하지 못하고 시간을 기다려서 자동 회복을 기다리든 회복약을 사용해야합니다.
무료 체력 회복 약은 하루에 5개씩 지급되며 최대 10개까지 보유 가능합니다.
여기서 벌어지는 문제는 맞지 않으면서 사냥할 수 있는 무기가 최강의 무기로 확정이라는 점입니다. 지금은 라이트 보우건과 활이 있는데 극명한 성능 차이로 활이 우위를 점하고 있는 상태입니다. 카운터 중심으로 실수를 하는 순간 맞게 되는 태도 같은 무기들은 당연히 도태될 수 밖에 없습니다. 원래 몬헌은 이것을 방어도나 조작 난이도로 밸런스를 잡으려 했지만 나우에는 그런 차이가 없이 전부 같은 방어도 모바일이기에 쉬운 조적성을 가지기 때문에 원거리 무기들이 좋을 수 밖에 없는 상태를 가지고 있습니다. 최근 몇번의 밸런스 패치를 거친 상태이지만 수익구조 자체의 문제인지 쉽사리 나아질 기미가 없습니다.

가장 피해를 본 무기군은 랜스라고 봅니다. 높은 가드 능력르로 상대의 공격을 막으면서 싸우는 무기군입니다. 하지만 몬헌 나우에서는 데미지 스킬을 포기하고 가드 성능을 끝까지 넣더라도 가드를 했을 시 데미지가 꽤나 크게 느껴집니다. 아무리 잘 하더라도 가드를 하는 이상 체력의 감소를 동반하는 가드 랜스는 답이 없습니다. 구작들 처럼 저스트 회피를 기반으로 싸워도 되기는 하지만 원래 무기에 있던 특성과 선택지를 죽여버리는 것은 좋지 않은것 같습니다.

 

무기와 방어구에 대해서 한 가지 얘기를 더 하자면 몬헌 대표 프로듀서 또한 인터뷰에서도 한 가지 무기를 고집하는 것이 아닌 몬스터에 맞는 무기로 싸우는 것이 몬헌의 재미중 하나다 라고 말한 적이 있을 정도로 무기와 벙어구의 다양성을 인정하는 게임입니다. 그런데 나우는 무기의 변경이 너무 힘듭니다. 높은 업그레이드 난이도와 더불어서 너무 높은 자원을 필요로 합니다. 몬스터를 잡아서 나오는 자원 뿐만 아니라 돈도 부족해 지게 되는데 필요한건 몇십만 이지만 하루에 수급할 수 있는 돈이 1만도 되지 않습니다. 다른 무기군이나 속성별로 무기를 만든다는 것은 현금을 사용하지 않는 이상 8성 구간에 진입하게 되면 꽤 힘들어지게 됩니다. 결국 범용 무기를 꾸준히 업그레이드 해서 싸울 수 밖에 없고 그게 물리 활 또는 독 활 인게 현재 상황입니다.

 

최종적으로 이 게임의 밑천이 다 드러났다고 생각하는 겨울 업데이트 입니다. 랜스와 쌍검의 무기군이 추가되고 몬헌의 간판 몬스터 였던 진오우거와 버프바로, 벨리오로스 등 몇몇 겨울에 어울리는 몬스터들이 추가된 첫 대형 업데이트 입니다.

여기서 눈여겨 볼 것은 진오우거와 벨리오로스의 난이도 디자인 입니다. 진오우거는 랜스와 활 같이 높은 타점을 가진 무기가 아니라면 약점인 머리를 찌르기가 힘들고 벨리오로스는 너무 월드의 패턴을 그대로 가져와 세로잡기로는 보이지 않거나 가로로 길게 움직이는 경우가 많습니다. 월드를 기본으로 하는 것은 좋지만 이식하는 환경에 맞춰 요소들을 바꾸거나 넣고 빼고를 적절히 하는 것이 실력이겠지만 그 무엇도 이루어 지지 않은것이 밸리오로스 였습니다.


마지막으로 결론을 얘기해 보려고 합니다. 몬스터 헌터 나우도 결국 온라인 게임인것은 부정할 수 없고 제가 말한 단점들이 단순히 현재의 컨텐츠 소모 속도를 늦추는 장치에 불과할수도 있습니다. 그렇기 때문에 나중에 이런 단점들을 해결해 줄지언정 수익구조에서 오는 무기의 벨런스 문제나 몬스터의 패턴 문제 같은 경우는 큰 아쉬움을 보이는 게임이기도 합니다.

그래도 확실한 성장요소 재미있는 전투 등 빠른 성장에 집착하지 않고 천천히 꾸준하게 게임을 하실 분들에게는 추천할만한 게임이라고 생각합니다.

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