하츠네 미쿠 프로젝트 디바 MEGA39's
기종: 닌텐도 스위치
출시일: 2020년 2월 13일
가격: 54800원
하츠네 미쿠. 그녀는 2007년 데뷔한 음성 합성 소프트 웨어의 이름으로 니코동을 필두로 한 인기를 등에 업고 홀로그램 기술을 동원한 콘서트를 열기도 하는 등, 사이버 가수라는 단어를 널리 알린 캐릭터이다. 방식 자체는 약간 다르기는 하지만 1998년 한국의 아담이 인기를 끌었다면 이런 모습이 되지 않았을까 라는 상상을 해본다.
다시 본론으로 넘어와서 프로젝트 디바 시리즈는 하츠네 미쿠의 노래를 기반으로 만든 리듬게임이다. 첫 작품은 하츠네 미쿠가 출시되고 2년 뒤인 2009년에 처음 출시되었다. 처음에는 리듬게임을 가장한 조악한 캐릭터 게임이었던 것도 사실이다. 긴 로딩 시간에 판정도 애매하고 심지어 프레임 드랍도 보였다.
하지만 발전에 발전을 거듭하며 어느덧 11년이라는 시간을 이어온 장수한 시리즈가 되었다. 심지어 오락실에는 프로젝트 디바를 기반으로 하는 아케이드 퓨쳐톤이, 닌텐도에는 캐릭터를 SD화 시켜 만든 리듬게임인 프로젝트 미라이 시리즈가 생겨났다. 단순히 명맥만을 유지하는 것이 아닌 점차 프랜차이즈를 늘려가는 중이다.
하지만 아무리 그렇다고 해도 캐릭터 게임이라는 틀을 버리기는 싫은 것일까? 기술이 발전해 프레임 드랍이 줄고 그래픽이 좋아지더라도 난해한 게임 플레이는 바뀌지를 않는다.
보통 우리가 생각하는 리듬게임은 어떤 선로를 따라 노트가 내려오고 그것에 맞춰 버튼을 누르는 방식이지만, 프로젝트 디바 시리즈는 리듬 노트가 중구 남방으로 출현하며, 날아오는 방향까지 일정하다고 말하기는 힘들다. 심지어 뒷배경은 언제나 MV가 재생되는 상태이기에 화려하거나 역동적인 연출이 나올 때면, 노트의 시안성이 급격하게 떨어지는 것은 다반사다.
하지만 이 시리즈는 그렇기에 의미가 있는 것이다. 자신이 원하는 대로 하츠네 미쿠를 커스터 마이징 하고 화면에서 춤을 춘다. 일직선으로 내려오지 않고 자유분방하게 나타나는 노트를 따라 시선 또한 여러 곳을 옮겨 다니며 화면에 등장한 미쿠를 리듬게임을 플레이하면서도 자유롭게 감상할 수 있다. 심지어 화면을 가리는 롱 노트를 대신해 누르고 있으면 점수가 올라가는 홀드 노트를 등장시킨 것을 보면 어떻게든 미쿠가 춤추는 화면을 플레이어들에게 보여주겠다는 강한 의지가 느껴진다.
사실 여기까지의 장단점은 이 시리즈를 관통하는 장단점이기에 이번 작품만을 위한 리뷰라고 보기에는 그렇다. 시리즈 대부분을 플레이해 봤지만 처음으로 이번 작품은 기존 작품들의 열화판이라는 생각이 든다. 사실 이 작품은 완전 신작이 아닌 전작 PS4로 발매되었던 퓨쳐톤을 이식한 작품이다. 아케이드 판을 그대로 콘솔로 이식해 가정용에서 처음으로 수려한 그래픽을 보여준 시리즈였지만, 역시 스위치의 한계가 있었는지 이번 MEGA39's는 '애니메이션 그래픽'이라는 이름을 달고 하향조정을 당했다. 거기다가 해상도 조차 낮으니 화면을 계속 보다 보면 눈이 침침해지는 것 같다.
수록곡 수도 200곡이 넘어가는 퓨쳐톤이었지만 이번에는 스위치 팩 용량의 한계 때문인지 100곡으로 반토막이 났다. 사실 이 부분은 단점으로 거론하기에는 어려운 감이 있다. 퓨쳐톤은 200곡을 넘게 수록하지만 가격이 10만 원이 살짝 넘어가는 가격이었고 이번 작품은 반토막이 난 대신 가격도 반토막이 나서 5만 원대의 가격이 되었다. 잘려서 없어진 나머지 곡들의 일부는 dlc1탄에 수록되어 있으며 이 부분은 판매 방식을 바꿨다고 보는 게 맞을 수도 있다.
하지만 플레이어에게는 볼륨이 확연하게 줄어든 것처럼 느껴지는 것은 사실이며 추가 모드나 의상 또한 그렇게 만족스럽다고 느껴지지는 않는다. 그런 콘텐츠들 중 하나인 믹스 모드에 대해 얘기해 보려고 한다. 믹스 모드는 새롭게 생긴 리듬게임 모드로 위에서 내려오는 노트를 향해 조이콘을 기울여가며 타이밍 맞게 버튼을 누르는 모드이다. 확실히 재미는 있다. 하지만 자이로 센서 인식이 완벽하지 않으며 버튼 역할을 하는 L, R 버튼도 종종 입력이 씹히는 경우가 있어서 플레이에 대해 좋다고 말할 수는 없을 것 같다.
그렇다고 해서 기본 모드인 아케이드 모드의 조작감이 좋은 것은 아니다. 아케이드 컨트롤러를 기반으로 했기에 가정용 컨트롤러로 치기 힘든 부분이 있다는 단점을 고스란히 계승했다. 그나마 PS4는 좌우 대칭의 컨트롤러라 그나마 편하지만 조이콘은 좌우 비대칭 컨트롤러 때문에 파지가 꽤 불편하다. 그렇다고 프로콘이 편하냐고 물으면 그것도 아니다. 좌우 비대칭의 단점은 남아있으며, 십자키를 살짝만 강하게 눌러도 의도치 않은 버튼이 눌리는 대참사가 발생한다.
한글화라는 점을 크게 쳐주고 싶은 마음이 있기는 하지만 실상은 그렇지도 않다. 메뉴나 UI 부분의 한글화는 리듬게임이라는 장르 특성에 있어서 언어의 압박이 애초에 크지 않은 부분이다. 그렇기에 플레이어들이 언제나 기대하는 것은 가사 번역이다. 하지만 가사는 프로젝트 미라이 때와 동일하게 영어로 독음만 적어놨을 뿐 어떠한 번역도 없다. 차라리 한국어로 독음을 적었다면 따라 부를 수라도 있겠지만, 영어 독음은 이도 저도 아닌듯한 느낌을 준다. 3DS판 대난투의 한글화 때 나왔던 단어인 반글화를 다시 한번 떠오르게 만드는 상황이다.
기존 프로젝트 디바 미라이에 있었던 캐릭터와 교감하는 시스템을 가져왔으면 좋겠다는 생각이 들기는 하지만 그런 것도 없는 지금의 상황으로는 휴대가 가능하다는 것이 유일한 장점인 퓨쳐 톤의 열화판이라는 것이 내 생각이다.
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