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게임/일반게임

모으기 커멘드(저축형 커멘드)의 소개,장단점,입력 팁

by 린튼 2016. 5. 1.
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격투게임 필살기들의 커멘드들의 양대산맥이라고 볼수있는 모으기 커멘드와 회전형 커멘드중 오늘은 모으기 커멘드에 대해 얘기해 보려고 한다.

레버를 돌리는 것과는 다르게 한쪽에서 일정 시간동안 모으고 다른방향으로 입력해주는 것이다.


회전형들의 '4분의1회전 연속2번'같은 복잡한 것들이 아니라 보통 '오른쪽에서 모았다가 왼쪽', '아래에서 모으고 위' 같은 무척이나 간단한 커멘드들로 구성되어 있다.

 다만 모으는 시간이 있다보니 회전형들보다 발동 시간이 긴 경우가 많다. 그래서 그런지 모으기 커멘드인 기술들 대부분의 성능은 발동이 느리고 후 딜레이가 없는식이다. 예를들자면 스트리트 파이터 2의 류의 파동권과 소닉붐의 차이를 생각하면 된다. 

류의 소닉붐은 입력이 빠른대식 발사 후에 딜레이가 엄청나게 길지만, 가일의 소닉붐음 모을때까지의 시간이 걸려 발동이 느린대신 발사후 거의 바로 움직일수 있을정도로 발사후 딜레이가 적다.


그럼 모으는 시간은 어떻게 알수 있을까? 격투게임들은 보통 기술들의 발동 시간이나 딜레이, 모우는 시간등을 프레임으로 표시하는 표가 있는데 60프레임 기준 1초이다.  그러므로 30프레임은 0.5초 20프레임은 0.3초쯤 이런식으로 이해하면 된다. 그래도 하다보면 초를 세면서 하기보다는 그냥 직감적으로 누르게 된다. 사실상 1초도 안되는 시간들이기 때문에 초를 세는거 자체가 무의미하다.



위에 말했듯이 발동 시간이 길기 때문에 이런 커멘드를 주로 사용하는 캐릭터들은 플레이 방법 자체가 약간 특이한 편이다.

스파2에서도 류나 켄 같은 케릭터들은 상대에게 공격적으로 플레이 해야 하지만 모으기가 주를 이루는 가일같은 개릭터들은 상대와 거리를 최대한 벌리면서 장풍계열 공격으로 상대를 계속 압박하다가 상대가 다가오면 섬머솔트킥으로 적을 격추한다.

이런게 흔히 말하는 대기군인 플레이다.

왜 이런 플레이를 해야하는 것일까? 일단 위에 말했듯이 필살기들의 발동 속도가 느리기 때문에 적하고 바로 붙었을때 적을 상대할만한 기술들이 많지 않기때문에 모으는 과정에서 적한태 맞게되는 일이 일상 다반사다. 그러므로 내가 직접 다가가는 것이 아닌 거리를 벌리면서 계속 모으고 있다가 적이 직접 다가오면 모아놨던 기술을 쓴다는 그런 의미이다.


저돌적 플레이 때문에 쉽다는 인식을 가지고 이런 종류의 케릭터를 고르는 경우도 상당히 많은편이지만 전혀 쉬운편은 아니다.

일단 거리를 벌리는건 쉬운일이지만 거리를 벌린 이후에 상대와의 심리전이 지속되야되기 때문에 상대방의 행동을 읽어내는 플레이 센스가 많이 요구되는 편이다. 또한 구석에 몰렸을때도 필살기 발동이 느려서 구석에서 빠져나오기가 상당히 힘들다.


마지막으로 이런 종류의 커멘드들을 쉽게 입력하는 방법을 알아보자.

보통 커멘드 표를 볼때 '아래 모으기 위'나 '왼쪽 모으기 오른쪽' 등으로 표시되어 있지만 대각선으로 입력도 모으는걸로 인정이 된다.


밑에 얘기가 이해가 안되시면 읽기

http://rinten12.tistory.com/3


예를들어 1방향으로 모으면 왼쪽과 아래쪽 동시에 모으는 걸로 게임에서 인식하기 때문에 왼쪽에서 시작하는 기술이든 아래에서 시작하는 기술이든 마음대로 쓸수 있다. 3방향도 비슷하게 취급되기 때문에 아래에서 시작하는 기술은 3방향으로 모아도 발동은 가능 하지만, 1방향으로 모으고 있을때는 되는 중단 방어가 3방향으로 모았을때는 전혀 안되기 때문에 보통 3방향으로 모으는 경우는 거의 없다. 위에서 모으는 경우도 있는데 그럴 경우는 보통 7을 사용한다. 보통 게임내에서 입력만 되는 상황이면 거의다 모으는걸로 취급을 하기때문에 다른 기술이 시전되는 동안에도 다음에 쓸 필살기 커멘드를 모으는게 가능하다. 보통 회전식 커멘드는 레버와 버튼을 함께 입력한다는 느낌이지만 모으기는 레버를 먼저 움직이고 버튼을 누른다는 느낌으로 조작해야 기술들이 잘나간다.

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