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게임/일반게임

고어(잔인)한 게임에 대한 이야기

by 린튼 2016. 5. 7.
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고어라고 하면 보통 잔인성에 따른 공포감, 혐오감, 반사회성이라는것이 사전적 정이이다. 보통 게임에서도 고어라는 표현을 쓰면 잔인한 묘사들이 많이 들어간 게임들을 뜻하는것이 정상이다. 보통 이런류 게임들은 피가 튀기고 생명체등을 죽이는 것이 주 목적이기 때문에 사회적 논란이 되기 충분한 조건을 가지고 있다,


게임에서 고어장르가 인기를 끌게된것은 언제부터일까?

게임에서의 인기를 끌기 시작한것은 1993년에 발매된 둠1때 부터 라고 생각한다.



물론 둠1 이전에도 고어함으로 사람들에게 어필하려할 게임이 없었다는건 아니다. 남코의 1988년 발매된 스플레터 하우스등 그 이전에도 그런류의 게임들은 수도없이 많을것이다. 하지만 둠1을 고른건 왜일까?


다들 둠만큼 큰 사회적 이슈를 불러일으키지 못했기 때문이다.

제대로 된 3d게임도 제대로 없던 시절에 3d 공간을 자유자제로 돌아다닐수 있던것도 충격이었지만 괴물을 쐈을때 흩날리는 살점과 피, 널부러져있는 적들의 시체를 보고 놀라지 않는것은 거의 놀라지 않을수 없었을 것이다.

이 게임에서스토리는 있으나 마나한 존재였다. 단지 앞에 보이는 괴물들을 다죽이고 문을 여는것만이 플레이어들에게 주어진 단순한 목표였다.

그런 목표때문에 게임의 고어성은 더욱 강조될수 있었고, 충격으로 인해 사람들의 기억에 남기는 더욱 쉬워졌다.


엄청난 블록버스터 영화가 나온 이후에는 그 영화를 오마주하거나 표절한 아류작들이 대량으로 나온다.

게임도 마찬가지 이다. 둠 이후에도 둠을 따라한 많은 게임들이 나왔다. 그중에서도 유명한 것들로 예를 들자면 쉐도우 워리어 등이 있다. 몇년간 둠의 아류작으로서 고어성으로 어필하는 게임들이 대량으로 출시되지만, 아무리 재밌더라도 비슷한것을 반복하게 되면 재미가 없어지는 법이다. 몇몇의 게임 개발사들이 소비자들의 이런 요구들을 읽어내고 하프라이프나 헤일로처럼 영화같은 스토리를 가진 게임들을 만들어 내면서 게임시장의 고어붐은 사라지게 된다. 아무리 붐이 끝났다고 하더라도 오늘날 까지도 꾸준하게 상당히 대규모의 팬덤을 유지하고 있는 장르이다.


처음 글을 시작할때 말했듯이. 폭력성과 반사회성에 기반을 두고 만들기 때문에 사회에서 논란이 되는것은 당연한 것이다.

둠이 나왔을때도 사회의 반발은 컸다. 미국 청문회에서 까지 이야기 거리가 될정도면 설명이 필요없을 것이다.

사실 고어장르가 게임에서 처음 등장한건 아니다. 과거부터 소설,영화등 다양한 엔터테이먼트 요소에 꾸준히 등장해 왔던 장르이다.


영화계에서는 대표적으로 쿠엔틴 타란티노 감독의 작품들이 있다.


하지만 사회의 여론들을 보면 유독 게임만 심하게 탄압받는다는 느낌이 드는것은 사실이다. 도대체 왜일까?

소설, 영화, 게임 모두다 즐기는 사람들이 어떤 상황을 간접적으로 체험할수 있다는 공통점은 있지만 그 정도의 차이가 있다는 것이다.

영화나 소설등은 청각, 시각이 주로 이루어져 있고 조작의 주체가 자신이 아니지만 게임은 조작의 주체가 자기 자신이다. 약간 과장되게 표현하자면 영화나 소설은 어떤 사람이 누군가를 대신 죽여주지만 게임은 자신의 손으로 직접 누군가르 죽인다는 소리이다. 그만큼 즐기는 사람에 정신에 미치는 영향이 크다는 얘기이다. 그렇기 때문에 사회적으로 더 큰 이슈가 되는것은 어찌보면 당연한 얘기이다.


글을 쓰다 보니 고어성 장르에 대해 약간 부정적으로 글을 썼지만, 사실 필자도 이런 장르의 게임을 상당히 좋아하는 사람이다. 사실 게임 내에서 머리, 팔, 다리등 오장육부의 파괴를 너무 남발하면 플레이어들에게 거부감을 주기 쉽지만, 적절한 파괴효과와 자제를 해가며 사용했을때는 게임의 타격감을 올려주는등 긍정적인 역할도 꽤 있는편이다.


마지막으로 말을 정리하자면 고어장르는 사회적으로도 가장 논란이 될수있는 장르이고 적절하게 사용했을때 게이머들의 재미를 가장 많이 이끌어 낼수 있는 장르이기도 하다. 이런 양날의 검을 어떻게 사용하는지는 현세대 게임 개발자들에게 달려있다.

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