개발사: 리스폰 엔터테이먼트
유통사: ea
출시일: 2016년 10월 28일
장르: fps
어렸을 적 남자의 로망이라면 역시 로봇, 자동차, 공룡 이 세 가지가 아닐까?
‘콜 오브 듀티’의 제작진들이 세운 ‘리스폰 엔터테이먼트’에서 2014년도에 나온 ‘타이탄폴’은 온갖 파쿠르 기술을 통한 전술과 거대한 로봇에 탑승하여 멋지게 싸운다는 것 자체가 이미 게이머들의 마음을 설레게 하기에는 충분했다.
그러나 게임의 적은 볼륨 때문에 유저들은 실망 할 수밖에 없었고, ‘타이탄폴’은 출시된지 얼마 되지 않아 오천 원까지 가격이 떨어지면서 오천폴 이라는 불명예스러운 별명을 가지게 되었다. 그 이후 또다시 ‘리스폰 엔터테이먼트’ 긴 계발기간을 가지고 나온 이번 ‘타이탄 폴 2’는 어떤 모습일까?
게임의 모드는 스토리 모드와 멀티 모드가 들어있다.
스토리 모드부터 얘기해 보자면, 실제 플레이 타임은 5시간 정도로 일반적인 fps게임들의 플레이 타임이랑 비슷하다.
게임을 플레이하기 전까지 ‘콜 오브 듀티’의 제작진들이었던 사람들이 게임의 스토리를 관통하는 ‘로봇과 인간의 교감’이라는 주제를 표현한다고 했을 때 약간 걱정이 되기도 했다. ‘콜 오브 듀티’는 항상 감동 보다는 액션영화 같은 호쾌한 연출을 위주로 했었기 때문에 이런 진부한 주제를 어떻게 표현할지가 광건 이었다.
그러나 내 걱정과는 다르게 게임의 연출과 스토리의 완성도는 정말 이번년도에 했던 fps게임의 스토리 모드들 중에서 완벽 했다고 할 수 있다.
스토리를 진행하는 도중 타이탄과의 상호작용 대사가 지속적으로 나오는데 플레이어는 응답 2개중 하나를 선택해서 답을 할 수 있다. 물론 처음에는 임무에 대해서 서로 대화하는 수준으로 끝나는 대사들이지만 후반부로 가면 갈수록 여러 번의 전투를 거듭하게 되면서 서로 농담이나, 사소한 잡담 등의 대사가 등장하게 된다. 이런 대사들 때문에 타이탄과 파일럿이 임무만을 위해 붙어있는 존재가 아닌, 서로 상호보완적 관계가 되어 간다는 것에 대해서 더욱 쉽게 몰입할 수 있었던 것 같다.
사실 이런 종류의 내용을 담아내기에는 플레이 타임이 확실히 적다. 확실히 후반부에 스토리를 급전개 시키는 것도 스토리를 진행하면서 약간 마음에 걸렸다. 하지만 이런 악조건 속에서도 리스폰 엔터테이먼트는 플레이어들에게 자기 자신들의 만들려고 했던 게임의 의미를 잘 전달했다는 것에 대해 대단하다는 찬사를 보내고 싶다.
맵의 디자인은 다른 게임들과 차별화된 플레이어의 움직임을 따라서 같이 차별화를 꾀했다. ‘타이탄폴’의 상징이라고 할 수 있는 벽을 타거나 슬라이딩을 하거나 이단점프를 하는 파일럿의 진보한 움직임에 맞춰 단순한 엄폐물 보다는 여러 곳에 벽을 설치해 트릭키한 움직임을 자유자제로 써볼 수 있었다.
하지만 이동 속도가 빠른 만큼, 움직임이 가볍다는 느낌도 든다. 그렇기 때문에 멀미가 심한 사람들은 게임을 플레이하기가 힘들지 않을까 라는 생각도 든다. 나도 멀미를 심하게 느끼는 편은 아니지만 약간 울렁거리는 느낌을 받았다. 사실 이건 ‘타이탄폴’만의 문제가 아닌 소스 엔진 전체의 문제가 아닐까 한다.
타이탄은 여섯 가지가 있으며 스토리 모드에서는 이 타이탄 들을 자유롭게 바꿔가면서 사용할 수 있다. 각각의 타이탄들은 특수한 특성을 가지고 있고, 스토리 중간 중간에 보스급의 타이탄이 등장하게 되어 싸우게 되면서 타이탄들에 대한 대처법을 익힐 수 있다. 멀티에서도 똑같은 타이탄들이 쓰이기 때문에 멀티를 위한 튜토리얼 로써도 완벽했다.
다만 멍청한 인공지능은 1편 이후에 계선된 점이 없다. 플레이어를 앞에 두고 총을 이상한 곳에다가 쏘는 등 플레이를 하면 할수록 멍청한 면이 돋보인다.
이제 멀티에 대해 얘기해 보자면, 멀티는 일반적인 fps 게임들과 비슷하게 8가지(섬멸전, 깃발 뺏기, 프리 포 올, 파일럿 vs 파일럿, 최후의 타이탄, 콜리시움, 바운티 헌터, 점령전) 게임모드가 있다. 그중 가장 인상 깊었던 게임모드는 바운티 헌터(현상금 사냥꾼) 게임모드였다. 단순한 난전이 아닌, 적을 죽이면 돈을 얻고 내가 죽으면 얻었던 돈의 절반을 잃는다. 맵 상에 일정 시간 마다 은행이 나타났다가 사라지는데 플레이어는 이 시간동안 은행으로 달려가 돈을 송금을 해야 할지 아니면 계속 싸워야 할지를 고민하게 되는데 이것이 이 게임모드의 묘미였다.
최근 fps 게임의 트렌드 답게 커스텀 요소도 풍부한 편이다. 파일럿의 색, 타이탄의 색, 총기의 색과 여러 가지를 자기 취향에 맞게 커스텀이 가능하다. 그러나 약간 커스텀 요소들의 해금 조건이 초보들에게는 심각하게 어려운 것들이 많기 때문에 약간은 아쉬움이 남았다.
1편에서도 문제가 되어왔었던 밸런스는 여러 가지 변경 점을 거친 2편에서도 많이 부족하다는 느낌이 다분하다. 욕만 잔뜩 먹었던 번카드는 삭제되고 몇몇 사기적인 무기나 번카드 들이 부스트 능력으로 재배치되고, 무기들의 밸런스도 많은 변경 점을 거쳤다.
하지만 무기의 밸런스는 ‘스마트 피스톨’이 부스트 능력으로 넘어갔을 뿐 이지 1편에서 ‘스마트 피스톨’을 제외하고 사기였던 무기는 여전히 사기무기 이다. 밸런스와는 약간 다른 얘기 이지만 게임 내의 무기 스탯표는 실제 무기 스탯과 전혀 다르기 때문에 플레이어들에게 혼란을 준다.
물론 전작의 사기능력들을 부스트로 넣어 지속적으로 쓰는 것을 방지한 것은 좋은 변경점 이다. 하지만 점수가 높은 사람의 부스트가 빨리 차게 되는 등 또 다른 밸런스 파괴 요소들 때문에 밸런스 조절은 실패했다고 말하고 싶다.
최근 나오는 게임들은 일정한 틀에서 벗어나지 못하는 것이 최근 게임 시장의 가장 큰 문제라고 생각했었다. 하지만 이번 ‘타이탄폴2’는 기존 게임들의 틀을 과감하게 벗어던진 게임이었기에 나의 마음을 흔들기에는 충분했다.
혁신만으로 전 세계의 플레이어들을 만족 시킬 수 있는 것은 아니다. 이번 ‘타이탄폴2’는 이번에 비슷한 기간에 나온 게임들 중 완벽하다고 말할 수 있는 스토리 모드와 빠른 템포의 멀티플레이 모드를 가지고 있었기에 성공할 수 있었던 것이라고 생각한다.
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